Balikpapan – Institut Teknologi Kalimantan melalui kolaborasi dosen dan mahasiswa yang mana diantaranya adalah M. Gilvy Langgawan Putra., S.Kom., M.MT. (Dosen Sistem Informasi/JMTI), Sri Rahayu Natasia, S.Komp., M.Si., M.Sc. (Dosen Sistem Informasi/JMTI), M. Ihsan Alfani Putera, S.Tr.Kom., M.Kom. (Dosen Sistem Informasi/JMTI) dan Sadriansyah (Sistem Informasi/JMTI) memanfaatkan metode gamification pada media pembelajaran.
Manfaat dari inovasi tersebut adalah selain dari pengerjaan tugas akhir juga untuk dapat membantu meningkatkan motivasi pembelajaran bagi civitas ITK dan media pembelajaran berbasis website dengan menggunakan metode gamification.
E-Learning adalah salah satu metode belajar secara elektronik yang memungkinkan proses belajar-mengajar dapat dijalankan melalui media internet sehingga cukup banyak dimanfaatkan oleh dunia Pendidikan. Walaupun banyak dimanfaatkan dalam dunia Pendidikan ternyata E-Learning juga memiliki permasalahan yakni dalam kategori tingkat kepuasan dan minat pengguna. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan pada mahasiswa Institut Teknologi Kalimantan terkait kepuasaan dalam menggunakan E-Learning yang digunakan di Institut Teknologi Kalimantan hanya sebanyak 41,9% mahasiswa di Institut Teknologi Kalimantan yang menyatakan puas terhadap media pembelajaran tersebut, sedangkan lebih dari 50% nya menyatakan bahwa mahasiswa di Institut Teknologi Kalimantan tidak menunjukkan minat yang signifikan terhadap E-Learning yang ada.
Dari permasalahan yang dijabarkan, terdapat beberapa opsi untuk mengatasi hal tersebut. Salah satunya yaitu dengan menerapkan metode gamification. Gamification adalah penerapan elemen game kedalam aplikasi untuk meningkatkan motivasi, minat serta keterlibatan pelajar dalam mengakses dan menggunakan aplikasi. Oleh karena itu dalam penelitian ini penulis mengusulkan untuk membuat E-Learning dengan menerapkan elemen gamification didalamnya. Sistem dibangun dengan menggunakan framework Laravel sebagai kerangka dari sistem dan metode pembangunan yaitu Personal Extreme Programming. Kemudian dilanjutkan dengan analisis hasil motivasi dari elemen gamification terhadap nilai rata-rata tugas mahasiswa pada kelas dengan metode regresi linier berganda. Penelitian ini telah menyelesaikan 46 user story yang dikerjakan dalam 4 iterasi dan hasil analisisnya menyatakan bahwa elemen gamification yang diuji (level, leaderboard, points, dan reward ) memiliki pengaruh secara simultan terhadap nilai rata-rata tugas sebesar 99,3% pada kelas Rekayasa Perangkat Lunak A, 95,7% pada kelas Manajemen Layanan Teknologi Informasi A dan 99,1% pada kelas Sistem Cerdas Pendukung Keputusan A.
#Kampus Merdeka
Humas Institut Teknologi Kalimantan